Главная » 2013 » Декабрь » 26 » Special: Прорыв года или путешествие по старым щам
00:24
Special: Прорыв года или путешествие по старым щам
Прорывной, обалденный, умнейший. Что всеобщего меж данными эпитетами? Именно ими игроки и журналисты вознаграждают любой aaa-хит из ряда " пальнул ". Но так ли это на самом деле и вправду ли любой uncharted благороден звания " прорыв в жанре "?

Для истока давайте расставим пару точек над " ё ". Любой продукт современной массовой культуры взаимодействует с игроком сходу на нескольких уровнях. Самые тривиальные из них: эмоционально-чувственный и, ежели разрешено так воплотиться, кинестетический. Сюжет( последовательность эпизодов) и сеттинг работают на творение определенного вида в голове играющего человека. Грубо разговаривая, чтоб игрок поверил в Нарнию, Нарния обязана припоминать себя саму в одноименном кино или на классических книжных иллюстрациях. Но это - только слепок, некоторый образ, который оформится лишь при наличии 2-ой элемента - игрового процесса. Геймплей - это фабула, т. е. то, что совершают герои, попав в определенное свита. Объясню еще легче: когда персонажи попадают в Нарнию и наблюдают кругом себя предметы, виды, когда они общаются и сценка изменяется за сценкой - это эмоционально-чувственный степень. Когда к этому присовокупляется вероятность прыгнуть клинком, перегнать богатыря из 1-го угла экрана в иной - это кинестетический степень. На данных 2-ух началах( демонстрируй и давай самому испытать) строятся 90% всех современных core-видеоигр. И конкретно к одному из данных уровней пробуют прилепить ярлычек " феноменально ", " прорыв " и. т. д. ныне давайте осмотрим ряд проектов с таковыми ярлычками.

Uncharted( трилогия)

В современной поп-культуре uncharted занимает далековато не крайнее пространство. Успех телесериала во многом обяснен умением naughty dog применять и хорошо сочетать меж собой известные составляющие, знаки и механики. Основа - это, естественно, содержание, срубленный по принципу приключенческого боевика в духе уникальной трилогии об Индиане Джонсе. Отсюда же перешел и ряд известных воспримет: неизменные взрывы, забава на гротесках( нечистая держава с квазинаучным разъяснением ее появления), невезения и элементарно переделки, в какие попадают главные персонажи трилогии. Все это достаточно успешно помножено на фишки, соответствующие конкретно для данных разрабов. Например, ни для кого не тайна, что, формируя образ главенствующего богатыря, студия ориентировалась, в первую очередность, на свои загашники, а непосредственно - на образ Крэша Бандикута. Об этом произносит не лишь недостаточный зрелой ноты нрав Дрейка, но даже его фирменная улыбка.

Игровой процесс uncharted сооружен по похожим принципам. В оригинале 2007 года практически ощущалось, что в начальном варианте забавы экшна обязано было существовать существенно не в такой мере. Ключевая механика, взятая из kill. Switch от namco, была выбрана, разумеется, в дань времени. В первой четверти уникальной uncharted стрельбы довольно успешно сочетались с акробатикой( здравствуй, Лариска) и решением простых логических задачек, которых, вообщем, было на изумление не достаточно. И гладко до середины uncharted придерживалась данной формулы, но позже экшна становилось более, а численность акробатики и остальных частей, против, шибко уменьшилось. Апофеозом всему стал эпизод в нацистском бункере. С появлением нежити забава совсем скатывалась в обыденный сечевик и в итоге заключительную треть сюжета доводилось практически перемогать себя, так как окулировка в личике gears of war вульгарна бы на выгоду хоть какой иной забаве, но не uncharted. Разумеется, создатели сделали нужные выводы, и в последующих долях трилогии численность стрельб не превышало комплект приключенческих( или кино) частей.

Интересно иное: в таковой, казалось бы, неоригинальный жанр, как " шутер с укрытиями " naughty dog смогла привнести немало новейшего, но с оговорками. Все эти рушащиеся мосты, погони на лошадях и катерах не новость для студии, так как ранее гладко эти же составляющие " Псы " успели проработать на... трилогии crash bandicoot. Не дивитесь: все конкретно так. Приключения Бандикута дробилось на некоторое количество зон, в рамках которых игрок проходил комплект уровней( в случайном распорядке - привет mega men). За свою маленькую, но колоритную жизнь( в рамках эксклюзива для playstation, очевидно) Крэш успел посетить в пустыне, убежать от кремня и огромного динозавра, покататься на медведе, а его юная сестрица Коко - подчинять тигра и проехаться на аква байке. Ничего не припоминает? Совпадает даже комплект погодных зон: во 2-ой доли crash bandicoot посреди уровней присутствовала закованная в холодный броня локация, а в третьей - пустыня. Разумеется, в карикатурном варианте, но все же.

Таким образом, uncharted - это, непременно, умнейший, отменно изготовленный продукт, но именовать его " прорывным " по наименьшей мерке тупо. Залог его фуррора - успешная компиляция посторонних идей и личных наработок. В этом naughty dog нет одинаковых.

Heavy rain

При всех собственных тривиальных недочетах, heavy rain остается одной из самых ярчайших видеоигр в этом поколении игровых систем. Будучи полностью бездарным геймдизайнером и режиссером, Дэвид Кейдж смог сотворить воистину умопомрачительный проект - такое хитросплетение страшного сценария и старенькой, как мир, механики. Самое необычное, что таковой подъезд оценили не лишь игроки, но и журналисты, выставляющие " главенствующего эксклюзиву playstation 3 " 10-ки. Неужели общее безумие?

Создавая heavy rain, Дэвид Кейдж преднамеренно отказался от магической элемента, но конкретно на этом он и прогорел. Ведь все алогтчные кусочки fahrenheit разрешено было разъяснить " фоксмалдерщиной ", помноженной на слезливость самого сценария. Действительно, сцена встречи главенствующего богатыря со собственной былей женщиной, в которой игрок обязан попеременно жать клавиши джойпада, тем самым имитируя забаву на гитаре, могла вышибить слезу даже у оконченного циника. Тема потерянной любви, магия, шкала депрессии героев - за эти индивидуальности fahrenheit разрешено было извинить все. Heavy rain практически основывается по схеме классической полицейской летописи - истина, с малыми дозволениями по доли кодекса " детективщика ".

Рассказывая про плюсы heavy rain, журналисты и игроки традиционно упоминают ассоциация данной летописи с фильмом " Семь ". Дескать, и там маньяк душегубствовал из " благих " побуждений. Однако корешки heavy rain простираются далековато за пределы синематографа - к творчеству царицы британского детектива Агаты Кристи. Увы, таланта Кейджа и его команды хватило лишь на то, чтоб одалживать ход из " Убийства Роджера Экройда ". В итоге, вышло удивительно. Назвать имя маньяка чрез час опосля истока забавы? Пожалуйста. Наводнить сценарий кучей логических нестыковок? Да господа из-за. Причем стиль не идет о логике как науке - ежели анализировать heavy rain с кристально отвлеченных постулатов, станет еще забавно. Команда Дэвида( и он сам) просчиталась даже в простом. В самом истоке забавы 1-го из отпрыской Итана Марса сбивает машинка. Но ежели поглядеть пристально на эту сцену, разрешено увидеть, что удар таковой силы, который к тому же пришелся, в первую очередность, по Итану, не мог уничтожить мальчишку. Казалось бы, деталь, но конкретно эта деталь принуждает внимательного игрока находить аналогичного рода оплошности. И они находятся. Например, приехав на автостоянку, Итан выяснит от сторожа, что авто, что он обязан отобрать для прохождения еще 1-го тесты, уже два года стоит и собственного хозяина ждет. То имеется, выходит, маньяк ожидал два года, чтоб своровать другого отпрыска богатыря и вынудить Итана кататься по ответной полосе? Не очень ли разумно для чокнутого? " Не верую! ", как произнес бы Станиславский.

Обидно, но и в геймплейной доли heavy rain ушел неподалеку от собственного бесталанно написанного сценария. Если поглядеть на отзывы игроков, то разрешено увидеть одну общую тенденцию: разговаривая об игровом процессе, поклонники( да и элементарно приверженцы видеоигр) подмечают, что quanctic dream получилось " вызволить " все условности " игрофильмов " и бросить, фактически, кинофильм. Что это означает на деле? А все элементарно: в случае с heavy rain создатели выбрали формулу " давайте выкинем целый игровой процесс и оставим одни только qte ". Да, они местами трудные( ежели определить hard), но как оригинален таковой подъезд? Чтобы ориентироваться, давайте обратимся к летописи " игрофильмов ".

Девяностые годы отметились не лишь массовой истерией по final fantasy, но и популяризацией cd-диска как носителя инфы. Разработчики далековато не сходу сумели отыскать использование такому одичавшему по тем временам размеру памяти( схожая деяния произошла в середине нулевых с blu-ray - прим. создателя), потому 1-ые проекты, выходящие на cd, отличались от собственных аналогов на катриджах только наличием видероликов. На эту эру, когда все большие фирмы сообразили, что нужно поменять вектор собственного развития, и пришлась известность первой волны " игрового кино ". Вообще, все проекты такого периода разрешено поделить( истина, очень условно) на два типа. В одном случае геймер совершал некоторое действие, а позже получал в заслугу видеролик( dragon's lair). Во другом кино действие накладывалось на само " кино "( усмиряющее большая часть виртуальных тиров). Позже, уже в конце 90-х, на прилавки попала shenmue с ее qte - еще одна механика взаимодействия с игровым миром.

По большему счету, основная награда Кейджа в том, что он смог приспособить критерии игрового тира( sic!) к жанру адвенчуры, выкинув, истина, саму квестовую сердцевину. Только, в различие от какого-либо треш-проекта с 3do, инвентарем взаимодействия игрока и забавы тут выступила qte, а не световой пистолет. Вы все еще считаете heavy rain необычным, прорывным проектом?

Gears of war

Возможно, для вас это станет изобретением, но вначале gears of war вступал в линейку playstation 3-эксклюзивов. И только позднее усердиями компании microsoft перешел в стан эксклюзивов для xbox 360. А попутно продал какое-то астрономическое численность самих консолей. Что, вообщем, не невозможно, так как gears of war оказалась на изумление хорошей видеоигрой от студии, которая со пор цикла unreal tournament ничто стоящего не делала.

Формулу фуррора gears of war высчитать нетрудно: отлично обмысленная кооперативная механика, привлекательный сеттинг и внедрение проверенных порой решений. Причем время это - происхождение 16-битных игр. Именно из эры полярности проектов, вроде contra, и растут " лапти " у gears of war. Epic games пригодилось совершенно незначительно поменять темп забавы, прибавить убежища( привет, kill. Switch) и камеру в следствии плеча( привет, resident evil 4), чтоб вышел хит. Незамысловато, истина?

Выкиньте из contra hard corps обезумевший ритм, подчеркнуто японскую стилистику и добавьте вероятность липнуть к ящика и практически вы берите такую lite-версию gears of war, где заместо полигонов употребляются не наименее прекрасные спрайты. Благо красивый кооператив был уже в hard corps.

Однако, совместно с бесспорными 16-битными заимствованиями, в источниках воодушевления epic games прогуливались и инновационные проекты. Например, уже перечисленный resident evil 4, из которого, кроме камеры, создатели gears of war одолжили неких чудовищ. Того же мутанта, двигающегося на слух.

Сложно доставить, получила бы gears of war и десятой части собственной репутации, уйди создатели желая бы на йоту от исходной механики. Факт остается фактом: gears of war - одна из 3-х игр, с которыми сравнивают xbox 360. Кстати, я непопросту не стал в беседе о gears of war разглядывать игровой мир и сценарий. По большему счету, и сеттинг и деяния тут - попытка разъяснить, отчего каченный зэк истребляет саранчу. Все как в девяностые. И это круто.

На самом деле, реальным прорывом в рамках седьмого поколения игровых систем разрешено именовать лишь видео с высокополигональными уточками. Сегодня это показанное на одной из e3 видео изготовляет еще большее воспоминания, чем целый nex-gen совместно присвоенный. Почему? Причин некоторое количество. Во-первых, тогда эта технологическая демка поражала фантазия не ужаснее, чем нарисованный на компе ролик killzone 2. Ну и во-2-х, это было одно из немногих проявлений реального hd на консолях. То имеется, прорыв. Настоящий, а не мнимый, как в случае с heavy rain
Просмотров: 284 | Добавил: Badramy | Рейтинг: 0.0/0